关于WePlay
WePlay文化展是一个综合性的游戏展,出展的展商包括bilibili游戏、TapTap、鹰角、育碧这样的大厂,现场也有来自全球各种新奇的独立游戏。和一般的游戏展不同,WePlay打造的是一个可以玩的游戏展,即现场展出的大多数游戏都是可以直接试玩的,玩家在一台试玩机前坐下来就开始玩,这一出展形式也是学习国外的PAX电玩展。
组织这个展区的缘由
今年由于疫情的原因,武汉CA没有办法举办,今年CNGAL游戏大赏缺一个线下颁奖的落脚点,正好WePlay那边来联系我,想要我现场组织一个文字AVG相关的区域,于是就有了“文字AVG之魂”这个主题展区。
原有的一些顾虑
其实组织这样一个展区原本还是有不少顾虑的,国G的制作组更多的都还是习惯去参同人展,而对于怎么参加游戏展其实是没有什么概念的。作为组织者我也顾虑,在WePlay的现场有300多款游戏可以试玩,是否有玩家会愿意来试玩文字AVG。
打破国G的边界
不过,总要有人去打破这个边界。我之前在《国产Galgame的宣传之殇》中提到过不少宣发的问题,归根结底归纳为圈子太小,受不到外界的关注。而通过WePlay文化展这个平台两天的观察,我觉得国产Gal或者国产文字AVG,其实是能够受到玩家欢迎的,只不过很长一段时间里我们一直在故步自封不愿去尝试新的途径。
在现场,我看到不少玩家愿意沉下心来,在一个国G的试玩台前一坐下来就是十几分钟。现场甚至有不少女性玩家,甚至有不少情侣对Gal这一作品感兴趣,这让我非常意外。说明其实国G是能够吸引到人,只不过很多时候我们无法触及到那些人群。
通过交流我得知有不少玩家原本就是Gal的玩家,而更多的是没有接触过这一类型,在现场看到之后对这一类型感兴趣的。
在现场我们还准备了一道国产Gal的历史墙,感谢莫言国G给到的内容支持。原本以为感兴趣的玩家不多,结果发现现场有不少玩家很感兴趣认真把现场的内容全部看完。
画展部分也是今年的一个尝试,由于第一次尝试很多效果还没做到最好,不过我想我们需要把自己从6块钱的“小黄油”概念中剥离开来,把整个圈子往更加高端的方向去包装。
Galgame or 文字AVG
昨天还在和自己的组员讨论这个话题,虽然这次整个专区叫“文字AVG之魂”,不过80%的内容还是以Gal为主。我一直觉得,Gal或者说“美少女游戏”是一种题材而非类型,单线无选项无游戏性的应该叫“视觉小说”,有选项的叫做“文字冒险游戏”。
Gal这种叫法会把自己框死,不利于吸引到新的用户群体。
Cngal游戏大赏颁奖
这次Cngal游戏大赏颁奖放在WePlay第一天主舞台的最后一个节目,由于原定的主持因为疫情无法前来,在活动前一天我拉了我的友人,名Coser贤儿来担当主持。虽然上台的还是古落和姐夫,旁边站个美少女感觉整个颁奖就更加高大上了。
今年几个重要的奖项都被《泡沫冬景》拿走,甚至《三色△绘恋S》全程陪跑一个大奖都没捞到。从奖项上,未来肯定会细化,让更多作品有获奖的可能性。而今年《泡沫冬景》一家独大的背后,也让人思考是否我们能复制出第二个nekoday。或许当这个圈子有5个nekoday的时候,那就是真的好起来了。
indiePlay中国独立游戏大赛入围
我自己的游戏《恋爱绮谭》有幸入围了indiePlay中国独立游戏大赛“最佳听觉效果”提名。其实报名的时候是冲着“最佳叙事奖”去的,因为去年《泡沫冬景》入围了最佳叙事。在WePlay文化展上,indiePlay有一个专门的试玩区,所有的入围作品在现场提供试玩。
其实看现在国G的圈子,就是5年前独立游戏圈子的样子。WePlay的现场玩家有一部分就是专门去indiePlay区找每年各种充满新意的游戏试玩。《恋爱绮谭》的试玩展位也都一直有玩家,而且还有不少妹子来试玩,也再次证明了我的观点,其实国G只是缺少宣发的平台。
包括如果对比一下CNGAL大赏与indiePlay颁奖典礼,你会发现中间确实有5年的差距。当然很多东西不是一蹴而就,需要一步步去追赶。
一些思考
这次WePlay的文字AVG之魂专区算是一个尝试,在尝试的过程中有人愿意一起来做这个事情也有人排斥。究竟这样的尝试是对是错,现在没法评判过个三五年我们回过头再来看这件事情。至少从我观察下来的结果,我们没必要把自己故步自封在国G这个小圈子,也没必要说一定要加入什么稀奇古怪的玩法,以选项为核心说自己是“文字AVG”一样包装拿得出手,一样在一个游戏展里能够吸引到现场的玩家。
想写的很多,篇幅关系这里只先提我看到的一些现象,回头有空再一个个点慢慢展开去讨论。