差强人意:差:尚,略,还;强:振奋。勉强使人满意。讲的是一个人做出的事情勉强达到别人的要求,还算令人满意。
今天来谈一下bilibili自研的这款文字AVG作品,《妄想破绽》。目前《妄想破绽》在steam上的评分82%好评,而在bangumi上的评分却只有4.3分(满分10分)。在看到bangumi上的评分先入为主之后再去通这部作品,发现《妄想破绽》并没有外界评价的那么不堪,反过来说是有不少亮点的。但同时,作为bilibili自研的作品,又让人觉得各方面都还没有做到完美。因此给出的评价是勉强还算令人满意。
食之无味弃之可惜的玩法
《妄想破绽》想要打造一款什么样的游戏?可以很明显的感觉到,制作人想要在纯的文字AVG中加入一些玩法,在宣传的时候也把这个作为重点。但实际上《妄想破绽》的小游戏怎么样?在游戏中玩家是名为404的黑客,在黑入别人系统的时候引入需要玩家操作的小游戏,小游戏的种类有跑酷、弹珠台、打砖块等,实际体验下来每一个小游戏都只是能玩而已,并不能给玩家体验到操作上的多大乐趣。甚至在玩家的反馈之后,多周目加入了跳过小游戏的设定。这里笔者想要对比一下同样是赛博朋克题材的手游《海姆达尔》,一样是在黑客的时候加入了小游戏,《海姆达尔》的跑酷小游戏是有游戏性的可以单独拿出来玩的,而《妄想破绽》的小游戏给人的感觉是为了加上而加上的。
《妄想破绽》中这些看似冗余的系统还有很多,比如调查系统在全篇一共仅用到三次。地图移动系统,其实上绝大多数地图事件都会必定发生,玩家的选择只不过是对顺序有影响。养成系统则只是一个养成系统的皮囊,唯一笔者觉得比较赞的是支线系统,但支线与主线的切割问题这个放在后面再说,支线系统本身与养成系统也是有冲突的这个问题就很大了。
略微有些混乱的叙事结构
这个游戏的剧情大概是这样的,在游戏中主角404在网络上塑造了一个虚拟人格,利用自己的黑客能力想要把虚拟角色塑造的尽可能真实,突然有一天发现虚拟角色在现实中出现了……在整个游戏中,玩家一共有6次晚间自由行动的机会,可以在完成任务(接支线)与养成虚拟角色之间进行选择。这就是我说的把这两个做的还算可以的系统互相冲突的原因,游戏中一共有4组支线,一组完整的支线是要分3次来触发,就是说玩家在一个周目中完全不育成虚拟角色的情况下,最多能完成两组支线。这样的设定让大多数玩家在一周目的时候都无法完成一个完整的支线剧情。而本作的剧情叙事是主线大多都是日常剧情,关于整个反乌托邦的世界的世界观的设定,都是埋在这4个支线中的。玩家需要在多周目才能完整体验到本作的全部支线剧情。
另外一个方面,本作的多周目设定又十分的新颖。玩家在创作虚拟角色的时候一共有男女各2位,总共4位虚拟角色可以创作。而在剧情的后半,这4位角色都会在学园祭当天在现实中现身,进入到个人线。尽管本作塑造了4个人设属性完全不同的角色,但从角色进入现实出场的事件,到最后每个角色的结局,都有些大同小异。有一种一个大纲写出来的四个不同角色的感觉。在《妄想破绽》中为了加入玩家的代入感,玩家不仅可以自己输入自己以及创作角色的名字,并且还能选择性别。性别的选择仅仅只影响到称谓与关系,以及一组私奔的结局的差分,让人感觉什么都想做却又什么都没做到位。
多周目下体验的完整剧情
笔者用了一共4周目完成了全剧情和全成就,私奔的全CG收藏不影响成就而且至少8周目懒得打了。在4周目完整体验过所有支线以及角色剧情之后,我对本作的故事设定以及剧情还是给到肯定的评价的。至少我个人是十分喜欢那4个支线剧情,将反乌托邦的设定烘托出来的,问题前面也说过这几个支线藏的太深。
主线剧情最后的反转很有意思,但目前发售的版本只是整个剧本的前传,在后半的坑没填上之前也很难去客观评价这个剧本。只能说《妄想破绽》这个企划做的并不讨巧,是以玩家多周目完整体验本作为前提的,而根据steam上的成就,只有10%的玩家完成了2组以上的支线,只有2.7%的玩家完整创造过4个角色更不用提多少人将4条线都通关了。我们以完成2条支线才能感受到本作世界观为前提,有多少玩家能感受到本作传达的东西呢?
在资源分配上也是,其实本作CG量很大,但大多都分配在各个角色个人线上,导致一开始的主线CG很少。这样也就产生了一种悖论,玩家要至少2周目甚至3周目才能体会到本作的世界观,但是又有多少玩家在一周目之后愿意去尝试二周目呢?
总体而言,《妄想破绽》是一部有些可惜的作品,制作组对于本作的剧情设置是冒险的,相信随着更多的玩家完整体验了本作的剧情评价还会不断提升。包括系统和小游戏的部分明明可以做到更好,但很多地方仅限于做完的程度而并没有做好。作为国产文字AVG,整体的完成度肯定是值得推荐的那一档,但作为bilibili自研的作品,若一开始把期望拔的太高就又有点各种差一口气。希望在后半剧情能够填完的同时,避免现有的一些问题。