文:路灯
最近,steam上面也是上线了不少国g,其中就有这一部《霎时晴荫》,但笔者再入手游戏之后,并没有立刻通关,而是时隔了一段时间后才缓缓的把游戏通完,这就是因为本作的前期剧情太过散乱,梗的密度太大,让人疲倦,产生不了推下去的动力。
简单介绍一下,《霎时晴荫》是“我们真的是制作gal的汉化组”制作组的一部国产gal,已在steam上面发售,游戏的长度并不断,文字至少有40w字,同时,因为游戏中主线的不明确,情节的散乱,大量日常情节中充斥着的各种梗的缘故,使得游戏流程可能看起来比较长。有玩家表示,游戏的时间应该在7个多小时左右,但笔者玩下来的感觉则像是玩了一部十几个小时的游戏一样,相当疲劳。
其实,《霎时晴荫》的剧本创作水平还是尚可的,在游戏的中后期,当主线情节开始推进的时候,故事也进入了一个比较好的节奏当中。同时,创作者也是有一定生活基础的,在游戏当中,出现了比较多的生活场景的描写,比如说衣食住行,这一点是比较好的,体现了国g中一个好的趋势,那就是不放弃环境描写,把人物周边的环境列入游戏剧本中比较重要的一位。在这里,笔者也不得不提到,国g游戏中的环境背景,经常是被忽视了,但事实上呢,环境背景的描述是比较重要的,它是人物的土壤,承载了人物的真实生命力。如果一部游戏没有足够的环境背景的铺垫,没有那些生活的细节,那么它的人物就必然会变得相对单薄,不能足够的立起来。
这一点,既是《霎时晴荫》的优点,但同时,也反映了《霎时晴荫》的另一个问题,那就是,它在环境叙述上的略微详细,是建立在整个游戏前期碎片化写作的基础上的。可以说,《霎时晴荫》的前期,是比较让人摸不着头脑的,每天的剧情主要都在日常玩梗,对于主线的推进是很不明显的。由于游戏梗出现的密度太大,也会让玩家迅速的产生疲劳的感觉,渐渐对于游戏产生犹豫感,以至于到最后无法完整的推下去。
因此,这也反映了一个问题,那就是国g的创作者,在创作的时候,要考虑到玩家的受众。比如说笔者虽然偶尔能感受到游戏中的笑点,但也有一些时候是无法感觉到笑点的,这个时候,比较冗长的日常就会让人产生疲倦的感觉,慢慢的,对于整个游戏的容忍程度也就下降了。实际上,《霎时晴荫》应该算是一部比较核心向的作品,其中的梗太多了,适合在acg领域中有着比较充分知识的人。虽然说《霎时晴荫》也有一些生活化的桥段梗,不过,由于整个游戏的趋势和倾向,还是比较适合玩了很多年日g的人。在这一点上,我相信《霎时晴荫》这部游戏,还是更加适合此类玩家。
实际上,《霎时晴荫》的总和水平,还是比较高的,游戏内部的画风比较保持在一个比较高的水平了,不少cg也是达到了让人赏心悦目的水平了,而音乐虽然没有什么特别惊艳的地方,但还是与本作的风格达成了一个比较好的重合,在这一点上,形成了音乐画面剧本风格的搭配,还是比较好的。同时,cv也是让人很欣赏的,因为本作的对话比较多,而且台词经常出现很多比较羞耻的和比较电波的,而cv能处理好这些,也是体现了对于人物的理解和对于自己演绎的思路。
比较遗憾的是,《霎时晴荫》的程序还是有待提高的,首先是比较卡,读取效率不是很好,就连文本回顾的效果也不是很丝滑,而且,笔者在游戏过程中,也是遭遇了几次崩溃,可以说,系统是有待提高的。
总的来说,《霎时晴荫》是一部比较特殊的作品,所以还是不能用一般的眼光去看待它。从发展上来说,《霎时晴荫》代表的是旧式日g的一种比较聚合的作品,也是反应了很多日g的风格,不过,可能是由于国g的土壤与日g的不同,所以,《霎时晴荫》中还是比较难以感受到一些日g中的那种日式萌妹的感觉,不得不说让一些日式玩家可能会有一些失望。从另一角度上来说,《霎时晴荫》这部游戏,也是比较难以扩大受众的,因为它的剧本风格和比较广大的玩家群体是相互之间有所差别的,因此,这一部《霎时晴荫》注定只会是一部比较小众的国g。而且,在今后的发展道路上,大家也会思考,如果游戏不能争取到足够多的玩家群体,那该怎么办呢?这时候,我们就要想到一点,就是任何玩家在玩一部游戏之前,他首先是自己生活当中的人,接触的最多的是他生活中里的现实状况,因此,如果我们要试图用acg的东西来充填游戏中的所有的话,也就会与他们失去了最坚决最可靠的联系了。所以呢,如果我们国g要更好的发展的话,还是要坚持亮点,一是我们自身不能把我们创作者的创作素材的具体来源,从我们自身的生活环境中割裂出去,这就是说,我们要从群众中来;第二点,当然就是深入群众,来到他们的生活中了,这就要求我们多进行实践,要亲自来到各种人的身边,倾听他们的故事,了解他们的需求,体会他们的喜欢以及其背后深层次的原因,这样子,才能促进我们今后的国g有着生生不息的旺盛生命力。