作者:命运潜行者
提到国产的文字冒险游戏(后面文章姑且简称TAVG吧),我们很容易想起最近刷爆各大社交平台的《恋与制作人》。实际上,TAVG虽时常有爆款出现,它本身还是一种相当小众的类别,而国产的TAVG则更是小众中的小众。不过,由于TAVG的制作难度基本是各种游戏类别中最低的,所以在这个领域活跃着不少独立游戏的制作者,也经常会出现令人眼前一亮的作品。作为一个小众领域,大多数玩家对国产TAVG了解甚少,其实连我也只是从去年开始才大范围地接触这些作品。这里我就以一个半萌新的身份谈谈这一年来我对这个领域在17年的一些观点和看法。当然,国产TAVG虽然小众,但是其作品数量之多、发行方式之广应该还是远超我个人的观察能力的,所以我会按照发行方式的不同,慢慢掰开来讨论这些作品。
以我自己的观察,以《高考恋爱一百天》在steam上大卖为标志,2015年,国产TAVG业界开始了从以线下实体售卖为主到线上数字发行为主的商业模式的转型期;而以steam开启直接发行政策为标志的2017年,我认为是这个转型期的结束。线上发行对于国产TAVG业界的意义不言而喻,同样在这个转型期内,国产TAVG的商业化也在飞速推进。所以17年的观察就从steam,这个我认为对国产TAVG发展起了关键作用的平台开始吧。
概述
在去年steam平台取消绿光政策改为直接发行之后,steam上的游戏发行量出现了井喷式的上涨,同样受益于此政策,国内在steam上发行的TAVG相比16年也出现了大幅增长。据我自己统计,17年国内在steam上共发行了30部TAVG,约占国产游戏在steam上发行数量的20%左右,其中以steam为首发或者同步首发平台的游戏有17部。可以说这17部作品是国产TAVG中最为精锐的一批作品了 ,本文的观察也是围绕这17部作品展开的。
关于对TAVG的鉴赏,不同的人的评价标准可能差别很大,尤其是剧本方面,向来是评论家们唇枪舌剑之下的兵家必争之地。我呢,作为一个缺乏人生阅历,在圈子内人微言轻的学生党,对这些作品随便评头论足,怕是有软广之嫌。故这篇观察以我自己进行的统计结果为主,内容偏向于分析这些作品的商业环境,兼谈一些我个人的想法。
商业数据统计及分析
首当其冲的自然是喜闻乐见的销量数据了。
数据来源自steamspy,截取数据的时间为18年1月13日
《三色绘恋》在销量上一骑绝尘,几乎等于剩下游戏销量的加和;对比之下,过半数游戏销量都没有破万,马太效应不可谓不明显。销量排在第二的《家有大猫》是免费游戏,考虑到同样是免费的《PRICE》到现在24万的销量,《家有大猫》的销量也只是普普通通。排在第三的则又是由SakuraGame负责发行的《fox hime》,廉价游戏的冲击力真的是令人畏惧。
从这份数据上看,国产TAVG在steam上的玩家数量基本盘乐观估计也只有5万。销量想要迈过这个门槛,就必须面对并不是十分关注这一类型的一般玩家。从这点上讲,SakuraGame的营销手段完全达到了他们的目的。对于低价发行的方式,我认为还是有一定意义的,毕竟低价意味着低的试错成本,在国产TAVG质量参差不齐的情况下,高价买到不合心意的游戏会非常打击玩家的信心;而且现在国产TAVG也急需扩展基础受众,低价游戏也可以吸引一般玩家增进对这一类型游戏的了解。不过从另一方面来讲,低价游戏只是一时权宜之计,国产TAVG的制作者如果想要制作内容更加丰富的作品,提高售价几乎是不可避免的;如果单纯满足于低价走量的销售模式,只会将整个业界带向只重宣发,不重质量的不归路,这显然不是我们所希望看到的。
之后让我们看下这些游戏的售价。
实际史低指计入捆绑包折扣的历史最低价格,截取时间为18年1月13日
为了让图表数据更加美观,我决定把《东津萌米》的价格数据单独列出在图表里,顺便吐槽一下,一个百元TAVG,游戏时间只有四五个小时还没有配音,您怎么不去抢呢?
剩下的游戏定价显得就理智多了,从原价上看,从免费至60元,价格分布得还是挺均衡的;然而到了单品史低价,也就是多数玩家的购入价,制作者则基本都选择把价格下调到20元档或10元档左右;看来大家对于低价的趋势某种程度上还是比较认同的,而玩家显然对这个价位的接受程度也不错;我个人也十分推荐新上架游戏考虑定价在这个区间。
最后顺带谈一谈steam评测,由于评测数基本和销量成正比,其实没什么好说的;大多数游戏的好评率都能维持80%以上,讲道理玩家对于国产游戏还是蛮宽容的;至于个别跌破80%好评率的游戏,感觉也没什么大不了,毕竟好评率和游戏品质没什么显性的关系;当然了,在这么宽容的环境下好评率不是无缘无故掉下来的,原因我就不予置评了,玩过的人我觉得心里应该有数。
游戏内容统计与分析
这部分先从大家平时可能不太关心的引擎部分说起吧。
总体来看,Unity、Ren’Py和KRKR是国产TAVG比较主流的选择,同时也有制作者选用国产引擎BKEngine和NVLMaker Cloud。
主流的三种引擎应该说各有特色吧,Ren’Py在欧美同人游戏圈非常流行,可能在国内的知名度不那么大。BKEngine和NVLMaker Cloud作为国产引擎实际的表现也可圈可点。可能最难驾驭的就是Unity了,我感觉使用Unity的5款游戏在优化上总是有些小毛病,但总体而言这17款游戏的系统都没有拉游戏品质的后腿。
在配音方面,17款游戏中有12款有配音,5款没有配音。国产TAVG的配音虽然经常作为玩家吐槽的对象出现,但实际上制作配音对于国内的制作者来说绝对不是一笔小预算,而且配音工作本身也需要额外的人手负责。配音游戏数量的增长还是得益于游戏进一步商业化带来的预算增长,也得益于国内配音外包市场的进一步成熟,有一批比较固定的声优活跃在这个游戏领域并完成了多数的配音工作。虽然质量上还无法完全与专业级配音相比,但至少聊胜于无,而且也的确有越来越多的高水平声优出现在国产TAVG中,总体势头还是向好的。
之后则是比较关键的部分,17款游戏的参考游戏时间统计,统计引入了《沙耶之歌》、《白色相簿2·序章》的游戏时间作为对比。标蓝色以及对照组则是用全流程skip用时经换算后的auto用时,我自己简单测试这种方法还算靠谱,标紫色的游戏则因为没有skip功能或者养成元素太多难以准确测量,直接引用了我自己的实际游戏时间。
引入对照组是为了让大家对游戏时间和容量有个概念,《沙耶之歌》可以视为比较典型的短篇作品,《白色相簿2·序章》可以视为比较典型的中篇作品。从统计中来看,有12款游戏的游戏时间在10小时以下,只有《三色绘恋》一款游戏超过了20小时。不难发现,这17款游戏仍是以中短篇为主,游戏时间最长的《三色绘恋》也采取了分割发售的方式来充实内容,过半数游戏的游戏时间不超过5小时。可见国内的制作组在短时间内不仅难以支撑中长篇甚至长篇TAVG的制作,即使短篇作品在制作时也会捉襟见肘。但实际上,虽然短篇幅减小了美术、声音等方面的制作压力,却极大制约了剧本方面的发挥,毕竟短篇的剧本难以容纳太多人物太多剧情,想要利用极少的描写成功塑造人物并讲述高完成度的故事,恐怕需要作家级的写作功底。遗憾的是国内TAVG制作者在这方面普遍缺乏锻炼,估计未来还需要很长的时间才能普遍达到合格水准。
下图则是对游戏实际CG数量的统计,某些没有CG鉴赏的游戏按实际出现的CG计数,同时我也减去了其他游戏CG鉴赏中用差分CG或者背景充数的CG。对照组方面则引入了《白色相簿2·序章》和发行在steam上的日本同人TAVG《fault – milestone one》,《fault – milestone one》攻略时间约为3小时,可以认为是一部短篇作品;为防止误导读者,没有继续采用全CG演出方式的《沙耶之歌》进行对照。
不论质量,单从数量来看,在CG方面大多数游戏还是达到了日本TAVG的同等水平的,更有《百曲》这种CG狂魔塞了101张CG,不过也有像《端木斐异闻录》这样CG数不足的游戏存在。究其原因,许多新制作组还未完全脱离同人制作组的模式,预算和人员压力还是会影响到游戏内容的丰富程度。
下图是对游戏配乐数的统计,标紫色游戏由于无OST以及音乐鉴赏,采用游戏内统计,有可能存在错误。由于《白色相簿2》卖歌比较卖得比较厉害而且一支曲子有n个版本,故对照组只引入了《fault1》和《沙耶之歌》。
配乐数据看起来则更乐观一些,配乐数最少的《黄昏下的月台上》,作为流程不足2小时的短篇,6首bgm也堪称够用了。而且这些游戏配乐不仅数量上的去,质量也没拉下,我自己感觉很多游戏都有非常耐听的曲子,在配乐方面还是要给予国产TAVG制作组足够的肯定的。
媒体报道统计与分析
众所周知,媒体的报道对于游戏销量的提升以及口碑的发酵都有很大作用。在这里我统计了 3DM、ACG批评、cngal、indienova、触乐、电玩巴士、机核、游民、游侠、游研社等十家媒体或网站对这17款游戏的报道。其中媒体报道数指所有媒体报道文章数的加和,媒体关注数指报道了该游戏的媒体数。统计引入了《心跳心跳文学部》和《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》两款知名的文字游戏进行对比。
先谈谈这次选择的媒体,主要以游戏媒体为主,既有综合性媒体也有新媒体,外加cngal这个国产galgame专门站和ACG批评这个我个人非常喜欢的评论网站。从稿件质量来看,综合性媒体存在不少通稿,算是统计当中的水分,不过考虑到还有三款游戏在统计中没被任何媒体报道,就算是水分多少还是能引到些流量的。
从报道数和媒体关注程度来讲,《WILL:美好世界》不出意料成为媒体追捧的对象,10家被统计的媒体全部报道;但到了《三色绘恋》,报道的媒体就直接缩少到6个,报道质量也有所下降;对照组两个游戏的情况也不算很好,报道的媒体数量和《三色绘恋》差不多水平,当然文章的数量和质量还不错;而更后面的游戏情况就越发不乐观了,大半游戏的报道数和关注的媒体数不足5个。这样看来,媒体对于文字类游戏的报道意愿不算很高,而国产TAVG的曝光度也很难让人满意。
这样的情况也算情有可原,毕竟对于文字类游戏还是小众类别,一般向的游戏媒体自然不太可能投下太多关注;而制作者也大多没有太多资金进行宣发或缺乏发行经验,往往只能等待游戏粉丝自发地去媒体投稿报道,专业性和时效性受到的自然会受到很大影响。
结语
经过上面的一些分析,我想大家对于国产TAVG的现状应该都有了一定的了解。虽然这次分析的17款游戏在去年一整年发布的国产TAVG中只是一小块,但是其面对的受众则都是比较硬核的游戏玩家,想在这个市场当中获得一席之地,对游戏的品质还是有不低的要求的,认为这17款游戏是国产TAVG的典型我觉得应该也不算过分。
总的来说,这17款游戏在17年取得的成绩还不错,但是后续的路依然不算好走。对制作者来说,可以说是外部压力和内部压力并存。从整个市场环境来看,制作组的外部压力主要存在于两方面。一方面,国产TAVG市场一直在被日本TAVG倾销,习惯了免费高质量游戏的日本TAVG玩家自然对国产TAVG难以提起兴趣,看似是潜在受众,实际上日本TAVG爱好者不对国产TAVG宣发起反作用已经是难能可贵了。可以说从一开始,国产TAVG制作者就损失掉了大批玩家和ACG媒体资源。另一方面,日本厂商也开始注意到快速发展的国内市场,纷纷尝试在国内正式发行游戏。在去年,许多脍炙人口的galgame如《muv-luv》系列、《命运石之门》都发行了中文版本,《秋之回忆8》则更是直接和国内厂商联合制作。对于普通玩家,这些高质量游戏在具备了优秀的发行服务之后,其吸引力不可谓不大。对国产TAVG而言,在普通玩家内开发市场则遇到了非常强劲的对手。
而对于制作组内部的压力,我想之前《WILL:美好世界》的制作公司任意门游戏解体的消息很能说明一些问题。大多数独立游戏制作组其实并未形成多么有序的组织,大多数制作组顶多只能称之为经历考验的同人游戏制作组,离公司或者厂商的概念相差甚远。与此伴生的则是投资的匮乏,某种程度讲,缺乏组织和缺少投资会形成一种恶性循环。虽然对于还未完全脱离同人游戏时代的国产TAVG来说,在缺乏组织和投资的前提下坚持制作可谓家常便饭,但作品质量的不稳定、不合适的宣发这样的情况还是难以避免;而且由于是自掏腰包做游戏,一次商业上的失败很有可能就会击垮一个制作组。
即使作品叫好又叫座,任意门游戏却依然分崩解离,有时作者的苦楚远非我们能想象
对于外部压力,制作组在提升自己游戏品质的同时,提高宣发水平也显得非常重要。幸好在国内,大多数玩家和媒体人对于国产游戏还是持支持态度的。无奈我在平时接触到的一些制作人往往都有些羞涩甚至傲娇,在对自己作品的宣传上给人缩手缩脚的感觉。在这个酒香也怕巷子深的年代,幻想只靠品质就在商业上取胜真的不太现实,这对制作组也提出了更高的要求。
具体到行动的话,我认为国产TAVG的制作者们可以考虑小规模抱团,宣发上可以立足于各自的粉丝群体进行合作,尽量扩大作品的影响范围;制作上初步的合作可以交流经验、互用素材、角色客串,进一步的合作可以考虑互发外包或者直接联合制作,充分利用对方的强项能力弥补自己的短板。
另一方面,制作组也要扩展自己的话语权,积极与媒体合作,除了要宣传游戏,也要扭转一般玩家和日g玩家对国产TAVG的刻板印象,转化一般玩家、引导日g玩家成为自己的玩家基本盘。当然这个目标可谓任重道远,不仅需要制作组努力,有责任感的玩家和媒体也应该参与这一行动。一些有先见之明的大佬在之前创立了《AVG Spirits!!》这本国产TAVG专门杂志,我也认为对于TAVG这一小众门类,完全依靠综合向的游戏媒体不太现实,这种专门向的媒体意义还是很大的。美中不足的是《AVG Spirits!!》作为纸媒,在这个年代显得不那么灵活,我个人也希望能有专门的线上游戏媒体出现作为补充,其实各个制作组甚至也可以考虑联合组织一个这样的媒体。
对于制作组内部的压力,不同的组可能会面临不同的问题。大家比较共同的问题——如何在商业上取得成功,这种近乎哲学领域的终极问题似乎谁也没什么准确答案。我个人的意见呢,大多数制作组在剧本方面可能需要在迎合受众和放飞自我之间取得一个平衡,有的时候写得平淡一点也未必不好;另外就是尽量降低财务成本,即使在销量不乐观的情况下起码也能保持账面上不亏本或者少亏本,做到有余力积攒经验积累粉丝再战,为此采取些取巧的制作方式或拉长制作周期我认为也是可以的。
那么就先谈到这里吧,算是为国产TAVG做了一点微小的工作。统计的源数据之后应该会发在STCN上,欢迎大家给出批评和建议。如果我能治好拖延症的话,或许之后还可以看到我对2017年其他平台国产TAVG的观察,敬请期待吧。