也来谈谈最近炒的沸沸扬扬的国产独立ACG游戏《艾希》。这篇文章不谈操作手感,不谈游民星空事件,还是来谈一下关于Meta与奖杯部分的反思。
先来讲讲Meta部分,曾经在介绍Galgame《君と彼女と彼女の恋》的时候笔者曾这么介绍Meta Game的:
wiki上有一个词条叫“后设小说”感兴趣的可以查一下,meta game也是类似的概念。若是玩过kid(现在叫5pb了)的infinity系列中的E17和R11相信解释起来就简单了,在设计谜题的时候把游戏世界外的玩家也一起带入参与到谜题的设计中去,当然更多的是类似龙骑士在《海猫》中在游戏的世界中再设一个下位世界的存在一样。说白了和《盗梦空间》中的多层梦结构有些相似,玩家作为其中的一层置身其中。
而在《艾希》中,游戏制作者通过引入“旁白”的设定来完成meta的后设。在《艾希》的整个过程中,都有一个唠唠叨叨的旁白提示艾希(玩家)要消灭犹大,跟着箭头走,每当艾希(玩家)做出与旁白提示相反的举动之后,听到旁白狼狈的样子则有种在调戏旁白的感觉。对于打击手感并不怎么出色并且杂兵战流程比较无聊的本作来说,旁白与meta的加入直接把本作的评分从4/10的水准提升到了7/10。
《艾希》中meta的加入引发的我们的反思,看上去玩家没有听从旁白的指示跟着箭头走,而实际上玩家的这些举动也完全在制作者的预期之内。不过在游戏中发现了各种奇怪的隐藏房间之后,获得的情报也大多是一些制作者对开发游戏的吐槽以及一些制作秘话之内的,然后再跳个奖杯。其实个人觉得,像《恶魔城 月下夜想曲》这样通过制作者没有想到的BUG玩出各种邪道玩法的,才算是脱出游戏制作者设定的桎梏,而艾希这种无论跟不跟着箭头走也都是在制作者的掌控之中。
当然,或许制作者想吐槽的是玩家在游戏中的自我意识与选择毫无意义,不过这样已经用了很多的设定在RPG或者GAL中还比较合适,在《艾希》这种剧情比较薄弱或者换个说法剧情非线性的故事中,很难通过meta来完成情感上的宣泄与爆发,只不过是为了meta而meta而已。比方说《艾希》中有一个隐藏剧情是讲一个杂兵的日常,然后杂兵登场就被艾希一刀砍死了。这里让我想到的是PS3上的名作《尼尔》二周目的杂兵视点,同样是别人玩剩下的东西到了《艾希》这边只能算是讽刺和戏谑了。
再来说说奖杯部分,其实《艾希》最让我深思的地方在于对于奖杯的反思,在“什么都没有的房间”中等上几分钟就会出现奖杯剧情,旁白也吐槽玩家为了获得奖杯而浪费几分钟这样的行为。仔细想想值得反思,很多时候我们到底是玩游戏还是因为奖杯被游戏玩。游戏中另外几个奖杯有机核广播的乱入有女子偶像组合新MV的预告片,有手游新作的广告。为了获得一个奖杯强行给你放个预告片,这种行为艺术也值得让人深省。
总体来说,个人觉得《艾希》是一款最近过誉的游戏,单从meta部分讲的话有种强行meta的感觉,反正steam和PSN上都黑5打折了,又不贵感兴趣的建议还是入个正版。