话说上周在写东浩纪的《动画化的后现代》的读书笔记的时候,提到东浩纪专门拿出一整个章节介绍了一下《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO)这部文字冒险游戏,感谢汉化组正好不久前这部20年前的神作终于得以汉化,让还在等5pb.的PSV移植版充值信仰的笔者忍不住拿来一口气通了一遍。
对于这样一部看攻略速通都要20多个小时,不看攻略可能要绕个50小时的作品,在解开全部谜团之后用壮阔、史诗这样的词来描绘《YU-NO》的故事一点都不为过,系统复杂性与高完成度实在是放在20年后也没人能够超越。
系统与剧本的双重先驱性与颠覆性
先从《YU-NO》的剧本来说,《YU-NO》的剧本分为现代篇与异世界篇,其中现代篇带有大量的解谜要素以及5条完整的个人线以及10多个结局。设想一下当玩家完成这5条线并集齐所有的宝玉之后,突然发现穿越到了异世界开启了异世界线,这种感觉用《YU-NO》十年后的作品来类比的话大概就是通完《Muv-Luv》的EXTRA突然发现还有UNLIMITED和ALT、在《Clannad》中收集了13颗光玉之后竟然还有AFTER STORY这样的感觉,或许以上这两部名作也或多或少受到了1996年年底发售的这部《YU-NO》的影响。
《YU-NO》剧本上的先驱性不但包括在现代篇之外还有一个宏大的异世界篇并且相互有所关联,5条个人线稍微列举一下你都想象不出这是20年前的剧本。亚由美线是男主与后妈“近亲相奸”,并且有NTR的剧情;美月是男主的老师+前女友的设定,被最终BOSS洗脑的秘书,只有BE连IF结局都没有GE;神奈线是破鞋线……;香织线在上床之后还被反叛;澪线还有男二的嫉妒与陷害……把这些要素罗列在一起实在是太过劲爆,不知道20年前的玩家是怎么一一接受这些设定的。
比起剧本的先驱性,后人提及《YU-NO》写史书的时候都不得不提A.D.M.S系统,都说A.D.M.S系统如何如何神,在我看来A.D.M.S是一个充满颠覆性的作品,也是为什么我不愿把《YU-NO》称作为GALGAME的原因。
在我看来A.D.M.S系统的颠覆性有二:
一、颠覆了传统GAL线性叙事的模式。
二、颠覆了传统GAL S/L的模式。
虽然介绍A.D.M.S的文章很多,在这里笔者还是想用自己的话来概括一下A.D.M.S系统。在《CLANNAD》里玩家需要收集13颗光玉进AS,在《YU-NO》里玩家需要收集8颗宝玉进异世界篇。在《YU-NO》中收集的宝玉可以进行“宝玉存档”,宝玉存档比起传统GAL的存档更接近“中断”,由于宝玉有数量限制全通也只有8颗游戏开头只有2颗,并且没有宝玉时无法读档,相当于游戏开头玩家在只有一个存档点的情况下攻略游戏。在读取宝玉存档后即可收回这颗宝玉,当然也可以读取后原地再用。除了宝玉存档外还有系统存档,系统存档保存了玩家的道具以及宝玉数量,在用完宝玉走到死胡同的时候可以读取系统存档在保留道具和宝玉数量的情况下重新开始。
看到如此复杂的系统这也是我为什么一直要把《YU-NO》的ADV和后来的GAL分开的原因,1996年那个时候LEAF刚有《雫》Visual Novel的概念才刚刚兴起,文字冒险游戏比起现在的角色>故事>系统在ELF的鼎盛时期那是正好完全相反的。在A.D.M.S的系统下,也不同于现在主流的通完角色A开启角色B这样的剧情锁,而是通过探索获得道具的方式在某个角色线结尾获得关键道具再通过宝玉回到之前的时间分歧点,拿道具解锁剧情锁。同样是LOOP的剧情在《YU-NO》的系统下玩家的代入感和通关之后的满足感是其他游戏所不可比拟的。
关于现世篇A.D.M.S系统与剧情的结合我想放在之后分析《YU-NO》剧情解离性与超越性的时候再讲,这里回到剧情继续讲一下剧情方面的先驱性。
这一部诞生于1996年的作品如同史诗般壮阔,之前介绍的现世篇的各种角色设定与结局已经够劲爆,各种SF的设定也会后来LOOP系的作品奠定了先机。如果说E17、石头门这样的SF作品已经让你足够惊讶,那么《YU-NO》则是既包含了SFC、PC98时代的作品奇幻色彩同时现世篇中推理解谜部分丝毫不输给后续任何作品。看到有评论说20年来模仿《YU-NO》的作品很多,但能够超越《YU-NO》的或许真的很难。不过在异世界篇里《YU-NO》放弃了现世篇A.D.M.S系统,并且感觉比起人物情感更注重设定,导致剧情进展有些操之过急,加之鬼父结局也算是这部神作的一点点瑕疵吧。
剧本与系统的完美融合——《YU-NO》叙事的解离性与超越性
在上文我们提到A.D.M.S系统颠覆了传统GAL线性的叙事,所谓线性的叙事可以理解为通完A线通B线。不过在读东浩纪《动物化的后现代》中,东浩纪一直认为GAL的叙事都是解离性的。设想一下在《秋之回忆2》中,一旦走到了南燕线那就没相摩希什么事了,反之亦然。除了第一女主外一般GAL中其它的女主进了个人线后就很少有再联系,从单条线上来讲故事的叙事是线性的,而从A线到B线从玩家的上帝视点来看则像是穿越了一条世界线,女主与女主之间个人线的关系是解离的。
而在《YU-NO》的现世篇中,玩家更多遇到的情况是在一条个人线中因为缺少某个关键道具推进不下去,需要在另一条线最后获得这个关键道具在回溯LOOP到之前的时间点使用道具解开剧情锁。在这里,每一条线之间的关系就并非解离,而是通过历史分支上的不同可能性交织在了一起。而男主(玩家)则在游戏中成为超越性的存在,通过宝玉穿梭回过去时间的男主拥有着在这个时间线上原本不可能获得的关键道具,而玩家(男主)通过后设视点获得此时不该拥有的知识来解除困境。这样超越性的后设视点在之后的游戏中我们经常成为META GAME,尽管《YU-NO》并不能严格意义上说是META,这款20年前的游戏却已经通过超越性的视点具有了一定的META的雏形。
《YU-NO》在现世篇的叙事手法,可以说是剑乃从之前的作品《EVE》中发展进化而来。《EVE》作为最早使用双主角双线叙事的作品之一,在剧情后期两位主角汇合一气呵成解开谜题的效果受到玩家的一致好评。而在《YU-NO》中,剑乃则把这个故事的叙述从双线打散成多线,若不看攻略的话很容易迷失在历史的洪荒之力中。而一旦这样的故事在结尾处把所有包袱全部收回,这样的快感在之后的GAL作品里大概也只有E17的BW视点可以媲美了。
笔止于此,对于20年前这款神作洋洋洒洒吹了一大堆,其实对于这样一款游戏来说,再怎么吹也一点不过分。
这游戏确实是怎么吹也不过分,就是游戏中的某些点击推进太变态了,有几次足足点了15分钟才能继续剧情,比那些找茬游戏难多了