最近发现《现视研》这本杂志很符合自己的气场,特别是连载的几篇关于冈田斗司夫以及OTAKU文化,2.5次元研究的文章很有研究的价值。以下是Vol.8 Roger所著《2.5次元与声优》和Vol.9《2.5次元的特性》的读书笔记。关于2.5次元自己一向有自己的观点,而这两篇文章中的定义与自己一贯的定义有相同点也有不同点。
《2.5次元与声优》一文中从声优引出了2.5次元的观点,比如喜欢大萌神是2次元,喜欢茅原实里是3次元。并对2.5次元做了技术、艺术、动漫消费等领域的说明。
技术上的2.5次元是指动画在制作3D效果时使用平面二次元互相交互堆栈而成的3D效果,入2000年初期的《头文字D》。
艺术的2.5次元以村上隆的《超扁平》为例,从日本消费文化的浅薄与空虚感出发,反身日本人长期以来对于自己的平面绘画、动画、大众文化与精致艺术间的矛盾。文中举了《Miss Ko2》的例子,个人把这部分理解为虚拟现实,即通过高超的表现手法淡化二次元与三次元之间的界限。比如看3D电影时有种置身其中的感觉。
动漫消费性中举了Cosplay的例子,这方面比较容易理解,就不多阐述了。
随后文中又谈及日本人二次元婚姻的请愿活动,而Roger此文撰写之时《Love Plus》尚未发售。
而《现视研》Vol.9中同作者《2.5次元的特性》一词虽是杂志上连续两期谈论此话题,却是相隔1年后的文章。文章从和《Love Plus》众虚拟人物结婚为楔子,从电脑中介性、动漫文本、商业性、社会文化四个方面再次定义了2.5次元。
中介性从名字就很容易理解,2.5次元即2次元和3次元之间。
动漫文本这里摘抄一下原文:动漫文本的延伸,是2.5次元屡被提及的概念。“动漫画型塑的二次元产物,透过第三者的加入后,让文本、屏幕的想象跃然纸上,活脱脱成为比动漫画本身更为活泼、吸引目光的文本。”之后又提及了声优、Cosplay和PVC等例子。
商业性方面提到了女仆咖啡店和声优扩展领域。
社会文化提到了《幸运星》对于鹫宫神社的影响。
简单列举了下两篇文章中对于2.5次元的概念不难发现作者的重点在于“虚拟现实”和“商业性”,而前者就是为了后者而服务的。可以这两篇文章中的2.5次元是一个很商业性的存在,喜欢为自己喜欢角色配音的声优而去购买相关CD、Cosplay、PVC,这些都是很商业性的行为。而《Love Plus》所谓的现实交互也是模糊玩家三次元和二次元的概念。
不过熟悉小风的人都知道,我是个标准的《Love Plus》黑,而以上提及的2.5次元的概念和我以往的提出的理念大相径庭。不过冈田斗司夫对于OTAKU的定义都有广义狭义、知识型和消费型之分。那暂且把这两篇文章中的2.5次元定义为消费型的2.5次元,自己以往的观点定义为知识型(精神型)2.5次元好了。
上次无聊买过本,说实话… 有些东西真是莫名其妙的。
下次借来看看~