时局将倾覆 少年当如何——《闪之轨迹》玩后感

 

《闪之轨迹》是日本falcom公司所出品,脱胎自《英雄传说》系列而以“塞姆利亚大陆”世界观独成一系的《轨迹》系列2013年新作,其中文版于2014年6月发售。由于《轨迹》系列之前的几部作品一直有中文PC版发布,因此这一作尽管目前只有正体中文的PSV/PS3版,但也受到了中国大陆玩家们的广泛关注。以至于我去买PSV TV的时候,电玩店老板说很多人就是为了玩《闪之轨迹》而买的PSV,当然我也算是其中之一。

这几天刚把《闪之轨迹》通关(由于我着重关注故事剧情,因此战斗难度选择了最简单),想来写一篇玩后感。概括来说:

  《闪之轨迹》剧情结构简明略显单调,故事节奏循规蹈矩逐个展开,但正赖于此,本作着重人物刻画并十分到位,能充分表现大时代诸多矛盾错丛背景下各人的现状与心意,为续作做了充实的铺垫。如果没有结尾的骑神战的话,我会评价85分,可现在只给80。

详细来评的话,先看看这部作品在整个“塞姆利亚大陆”系列作品故事中的时代定位:最早的《空之轨迹》与《空之轨迹SC》是以利贝尔王国“辉之环”事件为主轴的一个完整故事,对应了剧中的“福音计划”;《空之轨迹the 3rd》以许多个剪报式的回忆小故事,交代了整个大陆上的一个个独立事件,承前启后地将故事线索引向了利贝尔以外的整块西塞姆利亚大陆地区;而该作中提示的“幻焰计划”则一举开启了falcom之后现已发售的《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》并将延续至今年9月即将发售的《闪之轨迹2》;其中前两作又可视为“克洛斯贝尔自治州篇”,与视为“埃雷波尼亚帝国篇”即已知的《闪之轨迹》两作故事并行推进;“幻焰计划”是否会完结于9月新作目前还不得而知。

说了那么多,有点啰嗦,看一下示意图:

简而言之,《闪之轨迹》是一个至少由四部作品组成的一个完整故事中后半段的开篇之作。

本作的主角是一群就读于埃雷波尼亚帝国“托尔兹军官学院”7班特设班的学生,简而言之是一群以军人为培养目标,但未来就职方向也并不确定的年轻人。与轨迹系列之前作品相比较的话,可以发现一个现象,即主角的身份越来越秩序化:《空之轨迹》的主角是自由正义组织游击士;到了《零》、《碧》两作就成了城市警察;而这一作则是军官学院的学生。

这样秩序化的角色身份设定顺理成章地导致了剧情结构的简明化特征:整个游戏的剧情结构基本上就是7班的众人每个月都会被分为两组到各地实习,然后再回到学院。相比于利贝尔王国篇开篇之作《空之轨迹》里由主角父亲卡西乌斯的失踪起至黑色导力器事件及后来的王国军事变——这可以说是由一条主线串联起来“步步推进”的剧情结构;而本作《闪之轨迹》这样每月到各地实习的剧情尽管有一个故事主题(帝国各方面矛盾日渐汹涌)却没有一个故事主线,因此本作的故事节奏只能说是“逐个展开”,所以缺乏一种生动诱人的连贯性。

但也正因为有了这样简明的剧情结构,也让人物的表现彰显了出来。每月一次的实习地几乎都是各位同学的老家,因此方便于在故事中分段集中地逐个描绘角色形象。因此尽管本作一上来给出的主角就是一个班9名同学,相比于系列前作开篇的两名主角(《空之轨迹》)、四名主角(《零之轨迹》)要多上两倍之多,但仰赖于剧情结构安排,角色的性格、身世、角色自身背负着的家庭矛盾、角色互相之间的立场矛盾……这些都能不紧不慢地逐一展现。

我自己觉得出色的人物描绘,比如艾略特自身兴趣与家庭期望的矛盾;劳拉与菲关系的融洽转变。

中间的每个月的实习故事不太好说,若不是时不时地冒出一些轨迹系列前作角色或名词来引诱一下老玩家,或许对于轨迹系列新玩家来说,剧情有时会显得无聊吧?

临近结尾的“第七层”迷宫Boss画面风格意外的酷炫,而之后学园祭的歌曲表演可以说是本作剧情上最浓重精彩的定调之笔。毕竟这一作是学院故事,当然是以日式青春经典的学园祭与后夜祭作为剧情的高潮。但这并不是gal式的高潮,而是RPG式的剧情着墨之处。整个学园祭是发生于帝国内外动乱愈发显著的时局境况下,学生们既需担忧在学院外与家庭家长之间意见分歧的矛盾,又要顾虑在学院内班级同学之间因各自身份立场差异而在动荡的未来将变得难以把握的相互关系。因此可以说,学园祭上的歌,是时代风雨骤临前少年们张扬起的青春之歌,后夜祭上的舞,是国家动荡存亡之际人们心向和平的誓约之舞。有了这样诸多的反差调和,因此《闪之轨迹》学园祭的剧情可以被评价为是写就了整个“幻焰计划”系列故事里十分光辉的一幕。

说一个小想法,关于舞台演唱的安可曲,根据之前剧情的暗示,我原本猜测是帝国民歌《星之所在》或是奥利维尔王子的主题曲《琥珀之爱》,但没想到居然选用了《空之轨迹SC》的结尾曲《I swear》。一开始我不太理解,但后来仔细品味,这场表演连同整个学园祭确实是一份誓言。有所不同的是,《空之轨迹》中的swear是对艾丝蒂尔与约修亚及众人不离不弃的回顾,而《闪之轨迹》的swear则是整部剧情中段凝聚了7班同学对这所军官学院如家一般归属感,并注定要盈握着它奔走四方于时代浪潮的彼此承诺。
本来故事到了这里蛮好可以结束了,接下来就进入动荡时代看《闪之轨迹2》吧。可惜后面还有一段。

吐槽在先,我真不喜欢最后的骑神战,它既不是对青春的歌颂,也不是对人物关系的戏剧化表现。骑神这个谜之机械被摆在了战斗表现的首要位置,结果变成了《神龙斗士》那样的机战片段。我觉得最后这里安排的骑神战,纯粹是对游戏系统新卖点的刻意展示。不仅与本作主题脱节,也与整个轨迹系列“以众人小队的形式展开战斗”相去甚远。如果说骑神战放在小游戏环节那还可以,放在终章实在遗憾。

但排开这个骑神战不谈,《闪之轨迹》结尾还是不错的,甚至于比《零之轨迹》、《碧之轨迹》两部要好。网上有玩家评论说《闪之轨迹》结尾不像那么一回事,因为前几作终章至少都完整或部分地解决了问题,而这一作的结尾什么问题都没解决。我倒不这么认为,其实就系列作品而言,我最不认同的结局是《碧之轨迹》。原因在于《碧之轨迹》最后打完了一个神乎其神的Boss,玩家我本期待应该像《空之轨迹SC》那样来个《I swear》式的大结局,结果出乎意料地被告知故事没完,而且反而陷入了克洛斯贝尔解放战争长达两年的苦难。返观本作《闪之轨迹》,虽然也是一个“未完待续”的中场结局,但整个作品从一开始就不断地揭示出埃雷波尼亚帝国内外深刻的矛盾,因此作为玩家的我进行到了最终章,其实已经有了这样的心理期待准备,也能够预见到这是一部没有大结局,甚至是没有一个好结局的故事。因而此时我的欣赏角度就从对故事大结局的情节期待,转而成为了对于剧中角色在命运抉择时刻各人如何表现并实现自我的审美期待

于是,隔着骑神的巨大屏幕,劳拉的那一番话,就成了对黎恩的再一次的承诺,以及黎恩对其自身必要的责任宽恕。

那么,《闪之轨迹2》再见!


附注1:我猜汤马斯教官(戴厚玻璃眼镜片的那位)是星杯骑士,有人加一吗?

附注2:9月份falcom公司的JDK乐团会到台北举办一场轨迹系列10周年纪念演唱会,我会去参加。

2 thoughts on “时局将倾覆 少年当如何——《闪之轨迹》玩后感

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注