如果游戏确实能被称为第九艺术,那么,独立游戏无疑是最接近艺术品的游戏。因为独立,因为充满个人色彩,所以才独特,才能创造出不一样的东西。而对于独立游戏制作人来说,独立游戏是他们表达自我的渠道,也是与他人交流的方式。但他们为此而付出的代价,以及承受的压力,也是外界无法想象的。《Indie Game: The Movie》这部纪录片所聚焦的,正是这些人们或高潮或低谷的悲喜人生。
电影里出现的三组游戏制作人:游戏多次跳票而前路茫茫的Phil Fish,几经艰辛终于推出游戏然后立马获得巨大成功的Edmund和Tommy,还有创造了独立游戏的历史之后仍感失落的Jonathan Blow,可以说正代表了游戏制作人的三个不同的阶段:成功前的痛苦与彷徨,成功时的喜悦与激动,以及成功后的迷茫与困惑。对前两组人的描述更多是他们生活的展现,表现他们在游戏制作过程中的挫折与困境,喜悦与忧伤,成功与失败。而在此过程中,总有那么一个时刻,可以打动你。或许是当记者问道,如果游戏无法完成他会怎样时,Phil毫不犹豫的回答:”I will kill myself”(我会自杀);也或许是当Edmund和他的妻子看到来自Gamespot的溢美之词时,他的妻子把头偏向一边泪流满面的一幕。这些真实的喜怒哀乐构成了电影外在的主体,而关于Jonathan Blow的部分,则是电影所想表达的内核所在。
创造出Braid的Jonathan Blow,在镜头前穿着睡衣,显得随意又独具个性。他的游戏创造了无数奇迹和极其创新的玩法,可以说时至今日依然是独立游戏的标杆之作。但是对于Blow来说,他期望他人透过Braid来了解他的想法、他的世界,这一愿望终究是落空了。即使Braid好评如潮,但是Blow反而为此感到沮丧,因为大多数好评都只是流于表面。Braid其晦涩难明的剧情一直为广大玩家所讨论,有人说游戏表达了一段暧昧扭曲的爱情,有人认为这是一个关于核武器的隐喻故事。但是对于Blow来说,或许这些人都没有真正接触到他想要表现的核心所在:“真正了解的人并不多,这使我非常痛心。我原本以为可以透过这个游戏,与他人建立某种形式的连接。他们确实认为游戏很棒,但这种连接并不存在,因为他们与我似乎仍处于不同的世界”。正如Braid的主人公Tim,他期望去拯救公主,但实际上是公主正在逃离他。他所想象的世界,和真实的世界,其实完全不同。在电影里的他,坐在窗前,黑色的剪影和Braid开场中Tim的影子如此相像,一样孤独,一样不被他人所理解,一样无法融入他人。这真是一个无奈的讽刺。如几乎所有独立游戏制作人一样,Blow把他的理想融入在自己创造的游戏中,并希望为他人所接受,但在这庞大的销量和粉丝背后,或许他们的理想永远也无法被他人所理解。这或许才是独立游戏制作人,甚至是所有独自追逐梦想的人,最大的悲哀。
但他们并没有为此放弃,正如Blow在电影中所说的,独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被人他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。
在电影的最初与最后,都出现了游戏手柄挂在高压电线上的一幕。这一镜头背后的隐喻始终贯穿着电影:在游戏制作人看似风光的景象背后,其实有着难以言喻的风险和艰辛。制作游戏,而且是独立制作游戏,这看起来是一件那么酷的事情,但背后的辛劳和苦闷,却是不足为外人道的。另一方面,这些独立游戏制作人大多不善社交,几乎为游戏牺牲了所有正常生活,只能把自己的情感,以及与他人沟通的愿望投入到制作游戏中去。他们或多或少都有着性格上的缺陷,让他们无法很好地融入社会,于是在公众看来,这些游戏人或许就如这高压线上的游戏手柄一样,可望而不可及。这应该也是这部电影的制作目的之一,让我们知道,这些游戏制作人不只是性格孤僻的怪咖,在大众的误解背后,其实也只是一群为了自己的梦想而赌上全部人生的,可爱人们而已。
P.S.1:电影中的配乐多出自游戏”Superbrothers: Sword & Sworcery”,在电影中出现过,以像素风格讲诉一个略带神话色彩的殉道者故事,也是一款非常优秀的独立游戏;
P.S.2:Phil Fish五年磨一剑的”FEZ”最终于2012年4月登陆XBLA。在2013年的7月,他在Twitter上宣布退出游戏界并取消“FEZ”续作的开发;
P.S.3:Team Meat在“Super Meat Boy”的巨大成功之后仍在持续开发新作;
P.S.4:在电影中预定2012年发布的Jonathan Blow的新作”The Witness”已经跳票到2014年,将登陆次世代平台PS4;
最后一点题外话:在电影中出现过的独立游戏中,我最喜欢的其实是“Journey”,由华人开发者陈星汉制作,游戏的过程堪称一场充满禅意与智慧的朝圣之旅,在我看来,是一款真正呈现出艺术品气质的游戏。
销量并不低,宣布退出游戏界并取消“FEZ”续作的开发也不是因为销量。——根据开发商Polytron Corporation官方10月9日的最新消息证实,其创意像素游戏《Fez》自2012年4月登陆XBLA后先后在多个平台发售,目前游戏的累计销量已经正式突破了100万大关!
http://polytroncorporation.com/fez-sells-a-million
这是多个平台的总销量,包括XBLA和PC版,和电影中提及的其他独立游戏佳作,尤其是和Braid及Super Meat Boy相比,确实算低了。作为一款如此受关注的游戏来说,也算是差强人意,如果FEZ当年早点发售,肯定不止这个销量的。
如果说总销量100万还算低的话,那99%的游戏都可以直接去跳楼了。拿销量冠军来比较有意思吗?
我没有比什么销量,我只是觉得可惜,一款那么有心意和创意的游戏没有得到真正的赞赏和应有的回报。如此而已。如果你觉得这样很冒犯你,我不提就是了。纠结这个实在没意思。
我还真不在意,就此打住吧。我更惋惜的是 Phil Fish 的离开与 Fez 2 的取消。
独立游戏所具有的特别之处为它带来了无穷的魅力,生活在这样游戏不断更新的时代,我们既感到激动也有了迷茫:究竟什么样的游戏能够打动自己?什么游戏所表现出的特质才是自己所追求的的精神?也许在独立游戏逐渐发展又艰难前行的道路上,自己可以寻找到最终的答案。