之前自己写的一篇《刻痕3》推荐文没想到把主催冰璃钓鱼钓出来了,于是笔者就自己感兴趣的一些问题对冰璃做了个采访,希望玩家能够通过这个采访更好的了解《刻痕3》,同时也感谢冰璃如此详尽的回答。
画面
1、《刻痕3》的画师是否都经常画东方同人,几张CG很明显有东方的风格,另外女仆小瞳的人设也让人容易联想到十六夜咲夜。
确实可以这么说,《刻痕3》的画师RiE,在参与本作的开发过程中,也在绘制东方同人图,不过后篇的新画师妹子RIFSOM就很少画东方同人了,也可以说是没怎么画过,当然,《刻痕3》的人设是RiE主笔的,所以带有一些东方的风格也是在所难免的,小瞳的人设像十六夜咲夜这种说法倒是第一次听说,其实这两个角色差距很大的,玩家都没有这样反馈过,当然从不同的观点去看人设,也能得出不同的结论吧(笑,RiE无论是画东方同人,还是做原创,我都非常喜欢哦。
2、CG方面是否因为采用了几个不同的画师的关系,感觉画风不够统一,可以看出明显的画风差异。
嗯,这次我们也是尝试一下,如果多个画师同时负责一作的CG的话,玩家能不能接受?现在看来还算OK,毕竟一个画师独立完成像《刻痕3》这样规模的作品,确实太累了,而且绘制大量CG素材的周期也很长。所以我们也在考虑今后是要一作固定使用一个画师,还是让多个画师来共同完成一个作品,从目前来讲,玩家方面的接受度很OK。
3、相比于其他的国产同人游戏,刻痕3的立绘算不算是软肋,在以后的作品中有没有考虑过改进。
我觉得不算,当然这么说不是因为我袒护自己的作品,而是因为我作为《刻痕3 -后篇》的作者,我个人同时也非常非常喜欢RiE的人设和CG,所以女性角色方面,我个人还是非常喜欢的,男性角色方面,我也觉得可以,红色拾叁是一个拥有强烈个人画风的妹子,她当年给《刻痕2》做的人设,让这游戏吸引到了很多女孩子的喜爱,这次的《刻痕3》同样让她给男性做人设,也是为了能够吸引女性玩家。
至于这方面的改进,以后的新作会有新画师来绘制立绘,这算是改进吗?(笑
4、背景方面采用实拍背景是不是比较讨巧的做法。
其实《刻痕3》采用实拍背景,最开始是因为我个人很喜欢,也是因为《刻痕3》制作阶段比较缺少背景制作这方面的人才导致的,当时还在百度刻痕贴吧上发起玩家投票询问过玩家实拍背景的处理方式,最后由玩家投票选出了现在这种的真实照片处理方法。后来《刻痕3 -前篇》开发中途,有背景制作人加入了游戏的开发中,之后《刻痕3》除了实拍背景外,也开始在游戏里添加原创背景,不过毕竟背景制作人一个人的时间非常有限,面对庞大的剧本和巨大的背景量,他也只能挑重点背景绘制,其他的背景部分依然要使用实拍背景。
当然到《刻痕3 -后篇》的时候,情况有所改变,很多有才华制作人都陆续加入到了后篇的制作中,而且可供使用的素材也有很多了。不过由于我很喜欢实拍照片背景,所以在这次免费发布版的《刻痕3 -后篇》里,也继续坚持使用了实拍背景。当然《刻痕3 -后篇》免费发布版里保留实拍背景还有最重要的一个原因,就是开发时间的严重不够用,当时已经对外放消息说2011年年末/2012年年初肯定发布,这次我们内部制作成员都再清楚不过,绝对不能再延期了,即使是时间不够用,哪怕是不睡觉不吃饭也要把这次的后篇准时完成。在这之前《刻痕3》虽然已经开发了三年,但是由于作品的故事和架构太庞大,这次《刻痕3 -后篇》最终收尾的时候依然相当紧张,我这边忙到连续几天都没怎么睡觉,当时觉得要是在年内不发布的话,等待刻痕的玩家就会挖个坑吧我们埋了(很多玩家都着急的不行了)。之后在《刻痕3 -后篇》免费发布版公布以后,我终于松了一口气,之后有组内成员提出实体珍藏版弃用实拍背景的想法,我们当时考虑之后,发现这个想法还是可行的,《刻痕3 -后篇》实体珍藏版2012年2月下旬才首发,那个时候还有两个多月的时间,还来得及,于是就做出了实体珍藏版游戏本体弃用实拍背景的决定,所以这次《刻痕3 -后篇》会使用实拍背景的版本,也只有免费发布版而已,未来在漫展上贩卖和淘宝通贩的实体珍藏版将会弃用绝大多数实拍背景,只留少数几张漂亮的或者有特殊需要的,其他部分的实拍背景全部会更换为更加华丽的二次元背景,再次提升《刻痕3》全篇游戏的整理华丽度,给购买实体的玩家一个最完美的收藏。
5、作为一部猎奇作品,CG的猎奇度是否有些力度不够,如果能加猎奇一些是否能达到更好的效果。
刻痕系列并非以猎奇为主打要素,猎奇只是作为剧情的辅助要素使用,在剧情中所占比例和描写篇幅均不大。其实最开始创作刻痕的时候,我想把它做成悬疑+推理+纯爱要素的剧本,不过当年《刻痕1》制作完成之后,有几个倒霉孩子(好吧那是我的同学)先行到我家里玩到了《刻痕1》,然后他们反馈给我的感想就是:好恐怖,好吓人……然后当时我一脸囧样,因为自己真没觉得剧本有任何恐怖和猎奇的地方,不过考虑到玩过游戏的人的感受,最终我还是决定将游戏贴上R15和猎奇的标签,以提醒玩家这个游戏里可能包含一些有些吓人的内容。
而刻痕系列在一直以来的发展中,也始终没把猎奇放在重要的位置,《刻痕2》甚至是完全没有猎奇要素的一个作品,其实真正喜欢刻痕的玩家喜欢的根本不是游戏中的猎奇要素,而是喜欢刻痕这个游戏所要表达的感情,与人性和世间善恶的描写,也就是说,玩家希望通过刻痕,得到的是内心的感动和共鸣,而不是去看猎奇元素有多少。
所以刻痕系列以后的发展方向是逐渐淡化猎奇元素部分,而不是将这个作为主打,我们制作人从来没有把刻痕当成猎奇作品来做,这个作品在我们制作者眼中只是一部很虐心的悬疑纯爱作品。
音乐
1、与下篇相比上篇是否BGM有些不足,很多地方连BGM都没有,是刻意这样处理还是音乐赶工的痕迹。
前篇的BGM留出空白部分是故意的,《刻痕3》本次的BGM数量已经达到将近60首的程度,这在国产GAL中也应该算是最大级的BGM数量了,所以不可能存在不够用的问题。前篇的留白部分是为了与未来后篇的紧张感形成鲜明的对比,并且让故事发展在玩家脑海里形成一个我们事先规划好的印象,而刻意处理成这种效果的。前篇的BGM演出从当年的《刻痕3》体验版,到《刻痕3 -前篇》,再到本次的《刻痕3 -后篇》,都从来没有变过,如果说是赶工,我们早就有很多次修改机会,到《刻痕3 -后篇》中还未修改的话,就不可能是赶工了,而是故意这么做的。其实《刻痕3》游戏中的很多细节都表现了制作人的一种理念和坚持,我觉得作为一个制作人,在作品中坚持贯彻某些想法是十分必要的。
2、后篇的几首插入歌很不错,但是歌词都用的日语,当时是出于怎样考虑,以后有没有尝试中文歌词的可能。
我们以前有尝试过中文歌词的歌曲,《刻痕3 -前篇》的主题歌就是全中文的主题歌,去年的《彼岸花葬》重制版游戏,OP和ED都全部是中文的,而且我也过了一次给歌曲作词的瘾。这次《刻痕3 -后篇》,其实我们一开始的打算是依然使用中文歌来着,但是后来尝试中文歌的效果不太理想,之后歌曲制作者和歌姬都来找我,并且和我说,如果把歌词换成日文,她们可以在作曲和演唱的时候有更好的发挥,将VOCAL作出更好的效果来,然后经过慎重的考虑之后,制作组就决定把《刻痕3 -后篇》的所有VOCAL全部替换成日文歌曲了,众所周知,GALGAME原本就是起源于日本,而且文化这种东西是无国界的,国产游戏不能使用日文歌曲这种言论,其实在我看来就是歪理,使用日文CV的国产商业GAL还存在着呢,既然歌词换成日文能够做出更好的歌曲效果,那又何必委屈求全的使用中文歌词呢?我个人是不在乎歌曲是中文还是日文,只要能创作出理想的游戏,创作出理想的音乐,无论用哪种语言,对我们来说都是无所谓的。一个作品的优秀是不分国界的,想要努力把自己最好的东西展现给玩家,就要突破固有思维,突破语言的限制,文化和艺术无国界。这就是我在制作《刻痕3 -后篇》时的考虑~(笑
演出
1、演出方面是刻痕3的强项,在处理演出部分的时候有没有参考过什么GAL。
其实真没有参考过什么GAL,当然由于我在制作《刻痕3》之前,玩过不少日本的GAL,所以对GAL的演出也有个大概的概念和印象。不过,我之前玩过的GAL里,绝大部分的GAL都只是很普通的静态画面,而对于我来说,我不是一开始就玩GAL出身的,甚至连个宅男都算不上,所以个人非常讨厌那种完全静止的GALGAME画面,完全静态的GALGAME总会给我一种,那不是游戏只是幻灯片的错觉。所以我从制作游戏时开始,就努力在自己的游戏中实现一种接近于动画电影的动态演出效果,也可以说蓝天使制作组的游戏作品,除了剧本以外,最为重视的就是游戏画面的动态演出,这个相信不少玩过我们作品的玩家都能看出来。这个和我自己的喜好是息息相关的,并且由于编剧和程序都是我一个人来负责,我在构思出剧本之后,脑海里也能根据我目前的能力模拟出能够实现的最好动态画面的效果,之后自己去把这些效果在游戏中实现,所以现在大家看到的演出,都是最接近我脑海中构思出的画面的演出,虽然这次《刻痕3 -后篇》只实现了我不到十分之一的演出想法,但是我今后会继续努力,为大家展现出更加华丽更加优秀的动态演出的。
剧情
1、作为一部幻想猎奇作品个人感觉剧本在猎奇以及黑暗的部分是否可以描写的更详细一些,比如音央在虐待璃夏的部分描写的更详细一些是否会更好。加入一些性或者凌辱的描写后或许能让之后洗白的力度和反差更加强烈。
呃……这个,天朝国情,大家都懂。有些地方不能描写的太过详细也是因为这个,虽然刻痕目前为止还是非商业游戏,但是因为被大量玩家认可,也得到了很多专业媒体及主流游戏圈的人的大力认可和支持,在制作刻痕系列的过程中,我也认识了很多专业领域的有爱前辈们,所以通过和这些有爱前辈的交流,我也知道了在天朝做游戏应该把握一个什么样的尺度,什么能做什么不能做,有些东西真不是我们不想做,只是没办法做而已。我们要为自身和组员的长远发展和未来考虑,所以这个界限还是必须要遵守的。所以说这次《刻痕3 -后篇》,我们是在知道什么能做,什么不能做的情况下,把作品制作到了我们认为的一个极致。
2、冰璃和璃夏的名字中都有璃这个字,是否璃夏是你刻痕3中最喜欢的角色,顺带问一下冰璃这个ID的含义。
都有璃这个字只是单纯的巧合而已,这个之前我自己都没有注意。不过璃夏确实是我在《刻痕3》中最喜欢的角色,她的故事花费了我最大的心血写完。写这个女孩的故事,我内心里其实也非常难受,制作游戏的过程中好多次在内心中向璃夏这个角色道歉。而且最终的故事我最终也有所妥协,没有坚持以往的将悲剧贯彻到底的原则,璃夏最终的结局是幸福还是悲伤,相信每个玩家都有不同的理解。
至于冰璃这个名字,当时随手起的而已,没有什么特别的含义,名字的含义我一概说不出来……尤其是我自己的(汗
3、把自己化生为一个萝莉角色放入剧本终章,当时是怎么考虑的,冰璃你是不是一个萝莉控。
我从来都没有说过最终章的那个萝莉是我啊,而且她在以后的某个作品中可能还会出现……千万不要把那个萝莉当成我,不过比起御姐我确实更喜欢少女和萝莉(我不是怪叔叔啊相信我……。
4、男主与女主之间的感情戏是否薄弱了一些,如果在二周目女主遇害前设置一个回忆杀是否效果更好。
其实把主与女主之间的感情戏塑造到这种程度,正是我想要的,《刻痕3》的剧本中拥有打动人心的爱情,但是却不属于主角与七海汐这一对,七海汐最终没能回到现世的结局,责任其实就在于男主,这个是他无法推卸的。这也算是我在游戏里故意要的一种效果吧,男主忘记了自己的使命,忘记了自己要做的事情,正好符合我想要表达的剧本含义,而最终男主的这种态度也导致了最后的结局。《刻痕3》的故事,并不只是想一位的塑造感人至深的爱情和羁绊,一些很无奈的感情和结局,也会通过故事来传达,这也是刻痕系列一贯以来的一个特色。
5、在第八第九章的结尾都出现了对于刻痕含义的解释,作为作者想通过刻痕的剧本向玩家传达怎样的思想。
刻痕系列想表达的思想,每一作都会有一个明确的核心,当然每一作的核心都会被认真玩过游戏的玩家非常准确的总结出来,所以在此我作为作者就不多说太多了,因为不想破坏掉玩家自己对于剧情的感悟和思考,我作为作者想说的话,全部都在游戏里有所体现。可以说这次的《刻痕3 -后篇》我个人也非常满意,因为我在剧本写作方面没留下什么遗憾,把自己想要表现的事物、传达的感情全部都放进游戏里面了,虽然最后没日没夜的修罗场非常累,但是我感觉很值得,即使它是一个没有盈利的免费作品,而至于我想对玩家传达的思想,我希望各位玩家能够通过游戏故事来自行体会,无论你得到的感想是什么,那都是你自己思考的结果。
6、在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,是否可以看做刻痕是向infinity系列致敬的作品。另外刻痕中现世与乐园的概念是否借鉴了龙骑士上位下位世界的概念。
现实与乐园的概念为《刻痕3》原创的一个概念,即使是要解释一下的话,也是类似平行世界的那种关系,完全和龙骑士07的上位下位世界概念没有任何关系,而且我个人不太喜欢龙骑士07的作品,尤其是海猫,我看了一半就坚持不下去了,最后对故事的了解还是完全听别人的剧透了解到的,至今没动力去碰海猫的游戏,所以在《刻痕3》这个作品中,有对龙骑士07的上位世界进行欢乐吐槽的部分,大家如有兴趣可以自行寻找一下。
然后KID的infinity系列的话,是我心目中永远排在第一位的神作,因为当年的《EVER 17》是最初激发我创作GALGAME欲望的游戏。我是2004年玩的《EVER 17》,当时对这个游戏的沉迷到了不可思议的程度,用了半年时间自己不看攻略玩到100%完成度,没有任何遗漏掉的内容。那个游戏对我的影响是最大的,玩过它之后,我第一次有了自己想写剧本并且把它制作成游戏的想法。我到现在也都会经常和玩家提起《EVER 17》,虽然现在刻痕系列的故事和IN系列完全不同,但是只要有机会的话,我确实会向这部作品表达我的敬意的,所以虽然故事设计上没有相似之处,但是在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,确实就是我在向infinity系列作品致敬。要是没infinity系列作品,我现在或许就完全不会制作GALGAME了。
7、人物名字采用日系欧系结合的名字,另外每一张的标题都用了很多很生僻的英语单词,是为了剧情需要还是纯装逼。
是剧情需要和各种需要,此外还有就是一些理念的坚持。《刻痕3》在刚开始企划阶段,我和RiE曾经尝试过用中文名给人物命名,但是无论使用怎样的中文名给人物命名,总会觉得还是会有相当微妙的违和感……于是最后纠结了一段时间之后,核心人员一致决定《刻痕3》使用纯正的日文姓名,避免使用中文的违和感,同时为了给人物起纯正的日文名字,我们也查找了不少资料,甚至有的人物的名字上有对剧情的暗示(这些刻痕贴吧里都有玩家考据过),我们在人物命名方面,也是下了很大的功夫的。
另外每一章节的标题都暗示了当前章节的故事发展,自然是剧情需要的结果,章节标题在最早确定风格的阶段也同时使用中文和英文尝试过,最后发现用英文比用中文舒服多了,所以章节标题就用了英文,这个没有什么原因,要解释的话还是那句话,文化无国界,没有谁规定国产游戏里面就只能有中文吧,要真是那样也没意思了,很多想法和理念都受限于只能用中文的因素,最终导致难以表现或者根本无法表现。咱们是做游戏,非要弄的和当年某TV要求节目主持人用全部中文汉字播音、连英文缩写都不能使用一样就完全没有任何意义了。一个游戏,它究竟只能是一个游戏,还是可以成为一个作品,是由制作者来决定的。而我从来都没用只是制作一个游戏的想法去制作刻痕系列,一直都是把它当成作品来做。
8、刻痕3中最喜欢的一句台词是什么。
最喜欢的台词有很多……这么问我说不上来啊,《刻痕3 -后篇》中有很多台词我都考虑了很长时间。这个问题回答难度太高了,实在是想不出来……
系统
1、游戏开始的前两个选项就影响最终结局印象中好像没什么游戏采用过,当时是出于什么考虑。
游戏的故事发展和结局从一开始就是确定好的,制作中途从来都没有改变过,在某些结局中,我们也做到了首尾呼应的效果。当时制作的过程中的想法就是,让玩家玩到最后的时候,细心的玩家能够恍然大悟,把表象的故事揭开之后,还有一层未曾明确讲述的、需要玩家自己去理解的深层故事。
2、游戏多周目时候SKIP系统是不是做的不太人性化,虽然有快进到下个选项的功能,但感觉没有快速跳过已读部分再多周目对选项进行尝试的时候很不方便。
这个确实是我们在设计系统的时候没有考虑到的问题,在《刻痕3 -后篇》中SKIP功能对应选单和键盘上的快捷键”F”键(《刻痕3》键盘快捷键还有”R”显示履历,“A”自动播放等),但是没有做跳过已读文章和未读文章的区分设置,这个我们会在以后作品的系统中进行改良。
3、目前还有很多人没有玩出全BE,很多BE的设置是否太难了些,另外冰璃你最喜欢的是哪个BE。
原本设计游戏的时候是以《刻痕1》的难度系数作为参考的,原本以为这次《刻痕3》会比《刻痕1》简单许多,结果没想到实际玩到游戏之后,玩家普遍的反应很难,这也是在我意料之外的,不过只要玩家能享受到游戏乐趣就好,难度系数其实是无所谓的(汗……
其实虽然是BE,但是每个BE我都下了不少功夫来做,所以几乎是每个都很喜欢,要是挑出最喜欢的三个的话,应该是BE2,3,5吧。
4、是否可以考虑通关后可以直接观赏BE,至少能够直接看到自己收集了多少个BE也行,这样对于玩家来说也是反复尝试的动力。
其实当年《刻痕1》的时候,在通关之后就附带了结局欣赏模式和CLEAR LIST,玩家可以直接看到自己结局达成数量以及直接欣赏某个结局,当然这种模式有利有弊,因为有的玩家在玩过一遍结局之后,看到最后有结局欣赏模式就不再重复进行游戏了,而是直接看自己想要观赏的结局,这样对于只看结局本身来讲,或许是会方便不少。但是时间久了也会导致玩家不重新进行游戏而淡忘掉前面的剧情,况且这种模式也并非是GALGAME的标准配置,所以就在以后的《刻痕2》和《刻痕3》中去掉了。
其它
1、除了刻痕3外如果向玩家推荐一部自己的其它作品会选哪部
嗯,那就推荐《彼岸花葬》吧,和刻痕系列完全不同的故事风格,纯爱类的中短篇小说,而且除了刻痕系列之外貌似暂时只能推荐这个了~(巨汗……
2、现在国产GAL普遍水准都很高,是否有接触过一些其他组的作品,最喜欢的是哪个
几年前玩过一个貌似是香港公司做的《兰岛物语 少女的约定》,那个国产GAL游戏真心不错,最近几年有玩过的GAL,感觉北京娱乐通的《红楼梦》做的很好,基本上玩过的国产GAL给我留下比较好的印象的就是这两个作品了~其他的真没什么印象深刻的,可能是我对GALGAME的剧情和画面很挑剔的缘故吧。
3、是否能透露下下部作品的计划
下一部的作品已经在企划中了,是和国内另外一家社团的合作企划,而且并不是单纯的GALGAME,虽然具体细节还不能说,不过会很有意思哦。而且蓝天使制作组下一步本家作品也已经确定好了,今后将在作品创作方面尝试更多的可能性,包括未来可能制作的《刻痕4》,如果要做的话,和刻痕系列前三作相比,也会有颠覆性的彻底改变和革新。
4、相信很多玩家都有剧本梦,在你创作剧本的过程当中遇到的一些困难是如果度过的,是否能给那些有剧本梦的后辈一些建议。
剧本这个东西真的很难说,有人喜欢就有人讨厌,刻痕系列的剧本喜欢的玩家很多,但是批评剧本的声音也有,所以我真没感觉自己比其他人多懂什么,一直以来我都只是在写出自己想写的故事,然后赢得能和这个故事产生共鸣的玩家而已,然后为了这些玩家们,继续努力的制作更好的作品。对于后辈的建议其实要说的话只有一点,有的时候,制作人自身的理念和坚持才是最重要的,不必在乎别人对你有什么看法,更不必在乎别人会怎么喷你,只要写出你自己能够喜欢的、问心无愧的故事来,就足够了。这样,就肯定有人会喜欢你的故事,成为你的读者。而且,你作为剧本作者,你的剧本圆的不就是你自己的梦么?所以不要指望你的故事去圆别人的剧本梦,那是不可能的。所以我觉得作为制作者,只为喜欢自己作品的玩家、能和自己作品发生共鸣的玩家而制作游戏,这样就已经足够了。永远不要去想你写一个故事,让所有人都喜欢它、认可它,那是绝对不可能实现的。
5、最后还有什么要对玩家说的。
我们从今以后一定会继续努力,做出更好的作品来的,各位喜欢刻痕系列的玩家,请继续关注我们吧。我们将用自身的创新与独特的故事理念,为国产国产GALGAME做出自己的贡献,并在我们彼此的心中刻下永远不可替代的一道珍贵的痕迹,那即是我们彼此共有的羁绊。
因为没玩过,所以选择跳过了剧情部分。其实,人设确实有东方风格。个人觉得,虽说不算有冲击力,但是怎么说,总体画面和制作还是精良的。所以人设我也不认为是软肋。嘛,其实怎么做的,这个是圈内交流的事情了,对于玩家,还是整体的体验比较重要。其实《刻痕》系列也有很长时间了,光是看那个3就让人觉得很有分量(笑)。不过,虽说国产多猎奇,但是大家也不愿意画面太……那个吧。毕竟,同样,我们也受到一些初级玩家的抱怨,肚子啊,胃啊受不了之类的。缓和点,再来点感情戏也不是坏事~(话说,风君的口味是一向很重的,对于一般人,可以忽略不是么~)