所见即所得的《杀死公主》,或许给了文字AVG又一种创作范式

目前游戏时长是11个小时,成就达成率到了88%(115/131),还剩一些成就之后再来刷了,先来评价一下这款游戏。

《Slay the Princess》有一个更吸引人的中文译名叫做《杀死公主》,很多玩家也是在去年本作有了中文化之后才了解到的这部作品。游戏在Steam上全球共有接近2W的评价,好评率高达97%

很多人评价《杀死公主》销量能这么好的原因,在于游戏深邃的哲学思想或是毒电波的叙事风格,在我看来其实不然。《杀死公主》能出圈的原因在于,选项能够第一时间给到玩家反馈。

在传统的GALGAME或者文字AVG中,虽然给到玩家选项,但大多数的游戏里玩家都是受限的,选项能决定的只是有限的分支以及固定的几条线路,而很多时候选项给到玩家的反馈并不是即时的,尤其是好感度积累式的选项很多在当前剧情下可能只有寥寥数笔不一样的剧情,然后又回到共通的主线上。

而在《杀死公主》里,大量的选项都是有意义的。游戏一开始虽然以《史丹利寓言》旁白的方式告诉玩家要杀死公主,在过程中玩家可以选择是否进入小屋,是否拿起匕首,甚至可以告诉公主自己是来杀她,亦或是决定救出公主。

一系列不同的选项导致游戏有20条线路,每条线路下又有1-2条分支线路,同一结局线路下又有5-6条结局线路

直接引用游戏的攻略图大家就明白线路有多么多了

每一条线路的风格都完全不同,有拯救公主的少女线,也有和公主对打的对手线;有杀死公主后公主变成幽灵的线路,也有被囚禁的囚徒线。

在每一条线路中,公主的角色造型都不相同,拥有不同的形态,这也让我想起同样是最近很火的《米塔》中有各种造型的米塔。在剧情中也隐晦的解释了,为什么随着玩家选项的不同,世界与小屋会发生变化,公主也有不同的形态。这个在Steam游戏指南页面中有玩家详细分析过,这里就不赘述了。

无论是肉鸽也好还是AVG也好,作为单机游戏给到玩家反复游玩最大的动力是好奇心。每一周目都能有新的东西,我之前写过的《布兰特爵士的生平与苦难》则是:

这款游戏有着另人好奇的一周目体验,甚至在前10个小时的多周目体验中,也能带来新奇的感受。而当玩家完全摸清整个游戏的机制,那离弃坑也就不远了。

而去年另一款号称肉鸽+AVG的国产游戏《恶魔鉴定守则》,只是把传统的AVG叙事打碎放到不同的房间里,随机打乱给玩家看,玩家并不知道自己的选择有何意义。

再回到《杀死公主》上,就算是最恋爱的少女线,玩家也可以选择在逃出的最后一刻杀死公主。或者是游戏成就达成率最低的“自由意志”结局,玩家带着公主的头颅脱出之后,在结局选择把公主的头扔掉。

在这个游戏里没有你想不到的做法,如同很多meta游戏一样你和旁白对着干早就在作者的计划之类。如此庞杂的分支与路线下,《杀死公主》做到了作者说的没有任何一个敷衍的结局,其代价是超大的文本量以及美术数量。

本作选择了采用黑白的画风,在简化美术素材难度的同时能做到大量量产。这也给到AVG创作者以思考,美术量到底是量大管饱好还是要走精致路线好。

或许《杀死公主》给到AVG创作又一种成功的范式。

windchaos

即使弱小也能获胜|顺网动漫主编|二次元狂热撰稿人|ACG批评站长|国产Gal评测|新番扫雷评论|业余棒球

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