世界的意义必定在世界之外。——《逻辑哲学论》
引用维特斯坦根的哲学思想作为开场,是因为在《不/存在的你,和我》中,我看到了太多对于《素晴日》
的致敬。当然我自己也是《素晴日》的狂热粉丝,自己最初的作品《美丽新世界i》也是致敬素晴日,甚至制作组名字都用了Never Knows Best,所以能get到作者的毒电波。
《不/存在的你,和我》是一款国产meta超视觉小说(制作组宣传原文),在摩点上众筹金额超过66万,在于国产AVG中这属于一个非常好的成绩了。除了游戏风格化的画风吸引人之外,游戏的表现方式也是出圈的很大一种原因。
这让我想到了同样是前段时间发售并且大火的《米塔》,两部作品都是以元叙事的方式打破第四面墙,不约而同都思考的游戏对于玩家的意义。
狂欢,是一个人的孤单。
与《米塔》一样,《不/存在的你,和我》很疯,用二次元的术语讲叫毒电波,用专业性的术语讲这叫通过后现代的方式去解构AVG这一游戏类型。
因此,在作品里我们能看到使用大量无意义的选项来讨论AVG中选项的意义。
《不/存在的你,和我》核心讨论的是作品里女主角莉莉丝是否存在,游戏的前4个章节是”不连续“的存在,如梦境一般前一个场景还在摩天轮,下一个场景又到了另一个世界。
抛开游戏想要表达的观点,这是不是一个好游戏?我觉得是,如果说游戏的本质是娱乐,那《不/存在的你,和我》则是通过一种非常疯的方式娱乐到大家了。况且,这个游戏才10块钱。
这个游戏要表达的东西是否有表达出来?我觉得也有。先不说最后已经把tulpa
这个概念直接抛给了玩家,尽管游戏中有大量主体、ego、他者这样心理学与哲学的名词,游戏最后的那个例子还是很直接的把想要表达的内容表达出来了:
在3公里外有一个现实存在的人,你知道他名字但一辈子都没有交集,和在“游戏中”陪伴你的莉莉丝相比,谁更真实?
相信即为存在,当然关于这个符号化、媒介化的景观社会,碍于游戏的篇幅没能继续展开讨论,实属可惜。
作为一个10块钱小体量的短篇作品,《不/存在的你,和我》的表现绝对是对得起这个价格的。当然对于想要讨论的这个议题,如果游戏时长能扩展到10小时,那角色就更加有陪伴感,几个世界的描线可以更加展开具象化。不过从商业的角度考量,这也是不现实的。