《布兰特爵士的生平与苦难》,这款基于选项玩法的文字AVG我最近玩的十分上头,而在经历了20个小时的“受苦”之后,我最终还是怒删游戏放弃了全成就的想法。
如很多玩家总结的那样,这款游戏有着另人好奇的一周目体验,甚至在前10个小时的多周目体验中,也能带来新奇的感受。而当玩家完全摸清整个游戏的机制,那离弃坑也就不远了。
通过《布兰特爵士》这款游戏,我想讨论一个话题:叙事游戏自由度的边界在哪?
叙事游戏自由度的边界自然是CRPG,是《极乐迪斯科》。只有你想不到的路线,没有你做不到的路线。同样是基于大量选项,《极乐迪斯科》与《博德之门3》这些游戏,通过大量的人力成本堆砌剧本,让每一个选项都尽可能变得有意义影响之后的剧情。
而《布兰特爵士的生平与苦难》则不同,在优先的人力成本下,让游戏看似拥有高自由度,但每个选项的影响其实是有限的,最终还是收束到优先的几条大分支上。这就如同是变戏法,一旦拆解出来了游戏的套路,那就变得索然无味了。
在拆解戏法之前,先来聊聊这个游戏的世界观和剧情,这也是这个游戏前10个周目最吸引我的点。《布兰特爵士》的故事放在一个架空的中世纪欧洲,不同的地方在于这个世界有双子神,人类一共有4条命前3条死去只是虚亡,最后一条命死了才是真正的实亡。
这个世界里人们按照阶级分成了三种本分,主角布兰特的家族是受封的贵族,但是父亲在母亲死后又娶了以为平民。游戏里家族线根据玩家的选择会决定母亲的生死,最后家族是否成为贵族或是分崩离析。在这个动荡的年代,信教与旧教冲突,贵族与平民势力冲突,主角从出生开始成长,最后成为能影响各个历史进程的名留青史的角色。
在《布兰特爵士的生平与苦难》中,通过类似历史绘本的方式讲述故事,在每个章节都有十几甚至更多的事件,每个事件根据玩家的选择数值进行变动,而这些大量的数值也让玩家一开始摸不着头脑觉得游戏拥有极高的自由度,这也是我接下来要拆解的本作设计上的魔法。
《布兰特爵士》在游戏设定上最巧妙的一点,就是把游戏分成幼年、少年、成年、和平年代、暴动5个不同的时间节点,让看似大量高自由度的选项最后可以收束。笔者之前沉迷的另一款中世纪叙事游戏《隐迹渐现》(Pentiment)也用了同样的手法(等之后有空把这款游戏二周目之后再单独介绍)。在这种叙事手法或者说框架下,在每个章节中间有着大量的分支与自由度,但在每个章节最后有且仅有一个数值判定,将之前的分支进行收束导向设定好的几个结局之一。而这些结局,也就成为了后续章节的事件锁。
CRPG的分支与剧情就如同大树的树根一样无限延伸,而AVG看似再复杂的系统,也不过于好感度(数值)、分支、剧情锁的组合应用。因此在《布兰特爵士》中,看似幼年与少年期彼此有不同的数值,最终成年期的初始数值是两者的组合相加。成年期最后导向了法官、牧师、平民3条自由时期的大分支,而三个大分支下又根据数值在和平时期的最后有5-6种不同的结局。
游戏最让人诟病的是和平时期的剧情,3条不同路线都设立了两种代表相反方向的数值,诚然法官与牧师线可以这么处理,但平民线游走于各种势力之间数值还是这么处理就不免有些太套公式了。在多周目摸清游戏的套路之后,玩家发现自己的选项只能影响自己的家族,以及一些个别角色的命运,和平时期最后总是暴走进入战争时期,玩家影响的无非就是战争开始时候初始的暴走值,以及一些数值和剧情锁,让最后的这段剧情看似高自由度其实路线已经被事件锁与数值锁死。
在这样戴着镣铐的叙事下,让一个原本设定和背景十分吸引力的故事,最后讲述的只能流于表面。新教与旧教冲突理念的不同,各个势力代表角色的刻画严重不足,加上游戏并不能随意SL(只能通过每个大章节重开),这就导致每次自由时期重开打20分钟,只为了看结局一小段不同的内容。这也是为什么,我说一旦摸透了游戏叙事的魔法,就不打算继续受苦了。
根据Steam的成就显示,游戏自由时期的很多成就达成率也就在10%上下,看来大多数玩家都只是打了有限的几个结局。不过对于这样一款成本体量有限的游戏来说,国区几十块钱的价格能带给玩家十几个小时的体验,这也足够了。