量大管饱的中式罐头,《逸剑风云决》评测

我是在大型更新南疆风云之后通的《逸剑风云决》,一周目普通难度50小时,南疆风云增加了15小时左右的剧情量。这个版本之后,我对《逸剑风云决》的评价是:量大管饱的中式罐头。

从中原到南疆,默默无闻到一代宗师

第一次打开《逸剑风云决》大地图的时候,我的感觉就像是打开了《刺客信条》游戏的大地图。整个中原甚至南疆都在地图上,武当、少林、丐帮、六扇门都在地图上,随着玩家来到这些地方,结识各种角色解决江湖恩怨,或许这就是我要的武侠的感觉。

尽管游戏有一条关于武当、风云决和复仇的大主线,在绝大多数时候玩家在整个世界中是可以自由闯荡的。在游戏伊始,整个中原地区几乎就全部解锁,玩家就可以到处瞎逛接任务。只不过如果是一周目的话,不随主线流程去别的地区瞎逛,地图上要打一些怪收集素材会比较困难,但也因此有不少逃课方式,可以说自由度都给到了玩家。

游戏中有个切磋的功能,每个地图中有名有姓的NPC在送礼提升好感之后都能切磋请教,学习对方的武功。有些特定的武功只有特定的角色有,同一派系的武功之间又有加成,收集武功是一件很有成就的事情。

简单但不失深度的战斗系统

很多人说《逸剑风云决》的战斗系统做的一般,这点我是持反对意见的。本作的战斗系统可以说易上手难精通,看网络上很多玩家对不同队友间战力排行的争论不休就能看出,大家各自有各自的理解。

本作的战斗系统看似是回合制SLG,一场战斗能同时出场的角色很多。但又加入了速度(集气)的概念,战略性一下子丰富了很多。战斗还分回合和即时,在即时中敌人会与玩家同时行动,这也导致暗器、拳法之类的武功更容易因为敌人的移动而MISS,两种模式下配角色的思路都有所不同。

影响角色强度的有几项:

装备,除了部分角色专属装备外,除了武器分种类防具都是通用的。游戏有锻造系统,普通难度下用不到,高难度下掉落的装备强度不够需要自己打造。

招式,主角可以学到几乎全部招式。队友虽然能够通过技能书获得大部分招式,但很多角色都有专属的招式。

经脉,类似于RPG的加点。经脉点通过修炼心法获得,心法和所有招式的升级靠战斗经验值。由于除了主角之外的角色能获取的心法有限,不同角色的加点也是有讲究的。比如上官虹就可以根据闪避的招式专点闪避,后期变成敌人越是打我我越闪避,闪避还能加血越打血越多。

在普通难度基本上一路支线做下来不需要锻造、炼丹,招式也是什么强放什么。直到打到武当禁地的任务被卡关之后,网上稍微研究学习了一下技能的搭配,才发现技能搭配的深度。由于每种招式只能装备4种技能,取舍之间竟有些卡牌构筑的味道。看网上最高难度BOSS战攻略,每场都根据不同BOSS配不同的技能,就知道这个系统还是有深度的。

优秀的HD-2D画面与略显不足的剧情

《逸剑风云决》能出圈也与《八方旅人》式的HD-2D像素给到玩家的惊艳有很大关系,而在实际游戏中,无论是战斗还是剧情演出,配合HD-2D整体给人的观感还是非常不错的。只是相比画面,音乐方面则显得稍许寡淡了一些,能给人印象深刻的BGM不多。

剧情方面也同样一个量大管饱,但细细品味又总有些缺失。目前版本算上剧情临时能加入的队友,差不多能使用的有30名角色了,JRPG里比这更多的大概只有《幻想水浒传》了。先不说角色间战力差别的问题,有些角色招募来就是冷板凳的,后期有些角色招募到的时候已经快通关了。角色间的剧情也是分配不一。

除了主线剧情外,大部分角色都是通过支线加入。而除了几个大型的支线,很多支线都略显寡淡。这也导致许多玩家诟病的角色塑造不够深刻。其实《逸剑风云决》里江湖门派够多,除了主线的几次大冲突之外,支线也应该多刻画一下。目前版本中还有一些角色的个人线是明显没有做完的。

游戏中几个女主的剧情量也是长度不一,尤其是主线的女主有种塞尔达公主的感觉。主线是为了找塞尔达,但除了结尾之外似乎都和塞尔达无关。当然《塞尔达》况且剧情有这样的问题,丰富的支线与主线的结构历来是一个难以解决的问题。

有的时候觉得剧情量不够并非是一种批评,正因为游戏出色、角色够让人喜爱,才会说让人觉得角色的剧情还能更多。

洋洋洒洒写了这么多,《逸剑风云决》在更新了南疆风云版本之后,一周目50小时的流程,我觉得是完全对得起游戏的价格的,如果要挑战困难以上的难度则需要花更多的时间去精通系统。现在整个世界看上去像是一个育碧式的大罐头,量大但是还能再精细一点。当然我们也不能以《巫师3》的要求去要求本作的支线。

就先写到这吧。

windchaos

即使弱小也能获胜|顺网动漫主编|二次元狂热撰稿人|ACG批评站长|国产Gal评测|新番扫雷评论|业余棒球

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